迁移博客框架后以前的 MMD Ray 渲流程没有备份,这次正好想重做一个 MMD,在制作过程中顺手记录 Ray shader 的 2D 渲染流程(细节地方较多,不注意很容易出错)。
Ok LET’S GOOOOO!!!修改 Ray 默认配置文件
Ray 渲默认不开启 2D 渲染功能,需要手动修改配置文件,开启轮廓线,2D Toon 等渲染选项。
以下是我的配置文件 ray.conf
,根据自己电脑配置与需求自行选择即可,这里我想要好一些的光照效果和阴影效果,因此选了配置较高的贴图。
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| // Sun light
// 0 : None
// 1 : Enable
// 2 : Sun radiance calculated from solar zenith angle
#define SUN_LIGHT_ENABLE 2
// 0 : None
// 1 : Low ( 512 * 4)
// 2 : Medium (1024 * 4)
// 3 : High (2048 * 4)
// 4 : boom! (4096 * 4)
// 5 : boom!! (8192 * 4)
#define SUN_SHADOW_QUALITY 5
// Image Based Lighting
// 1 : Enable
// 2 : Enable + UV filp
#define IBL_QUALITY 1
// Fog Tab
// 0 : None
// 1 : Enable
#define FOG_ENABLE 1
// Light Tab
// 0 : None
// 1 : Enable
#define MULTI_LIGHT_ENABLE 1
// Outline Tab
// 0 : None
// 1 : Enable
// 2 : Enable + SMAA
// 3 : Enable + SSAA
#define OUTLINE_QUALITY 2
// Toon-shading material
// 0 : None
// 1 : Toon material support
// 2 : Toon material support with diffusion
#define TOON_ENABLE 1
// Screen Space Directional Occlusion
// 0 : None
// 1 : 8 samples
// 2 : 12 samples
// 3 : 16 samples
// 4 : 20 samples // https://www.slideshare.net/ozlael/mssao-presentation
// 5 : 24 samples
// 6 : 28 samples
#define SSDO_QUALITY 4
// Screen Space Reflection
// 0 : None
// 1 : 32 samples
// 2 : 64 samples
// 3 : 128 samples
#define SSR_QUALITY 2
// Screen Space Subsurface Scattering
// 0 : None
// 1 : Enable
#define SSSS_QUALITY 1
// Bokeh Depth Of Field
// MeasureMode can supports the following options:
// When MeasureMode at (0.00 ~ 0.24) : Test circle
// When MeasureMode at (0.25 ~ 0.49) : Test circle + Bone from ray.x
// When MeasureMode at (0.50 ~ 0.98) : FocalDistance Only
// When MeasureMode at (0.99 ~ 1.00) : FocalDistance + Bone from ray.x
// 0 : None
// 1 : Enable
#define BOKEH_QUALITY 0
// Eye Adaptation
// https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AutomaticExposure/index.html
// 0 : None
// 1 : ISO 100 // Middle Gray at 12.7% // http://en.wikipedia.org/wiki/Film_speed
// 2 : ISO 100 // Middle Gray at 18.0%
#define HDR_EYE_ADAPTATION 0
// Bloom
// see this paper for 1st~5th HSV
// http://kalogirou.net/2006/05/20/how-to-do-good-bloom-for-hdr-rendering/
// 0 : None // compatibility with older versions:
// 1 : inf // 110 version before
// 2 : saturate // 110 version
// 3 : luminance & exposure // 120 version
// 4 : saturate & exposure // 130 ~ currently version
#define HDR_BLOOM_MODE 4
// Simple lensflare
// 0 : None
// 1 : Blue
// 2 : Orange
// 3 : Auto
#define HDR_FLARE_MODE 0
// Simple glare star
// 0 : None
// 1 : Anamorphic Lens Flares // blue
// 2 : Anamorphic Lens Flares // auto
// 3 : Glare star // orange
// 4 : Glare star // auto
#define HDR_STAR_MODE 0
// Tonemapping
// https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/index.html
// 0 : Linear
// 1 : Reinhard // color keeping based on luminance
// 2 : Hable // white point at 4 http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-operators/
// 3 : Uncharted2 // white point at 8
// 4 : Hejl2015 // https://twitter.com/jimhejl/status/633777619998130176
// 5 : ACES-sRGB // https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve
// 6 : NaughtyDog
#define HDR_TONEMAP_OPERATOR 6
// Anti-Aliasing
// 0 : None
// 1 : FXAA
// 2 : SMAAx1-medium // maybe, AMD graphics card does not support
// 3 : SMAAx1-high
// 4 : SMAAx2-medium
// 5 : SMAAx2-high
#define AA_QUALITY 5
// Postprocess Dispersion
// 0 : None
// 1 : Color Shift
// 2 : Chromatic Aberration // https://twitter.com/nnnnoby/status/818710634682585088
#define POST_DISPERSION_MODE 1
|
Ray 设置
MMD 显示设置
需要关闭 MMD 的抗锯齿,各向异性过滤,地面阴影。配置如下:
MME 控制栏
- Main 栏中为模型添加
main_ex_with_sphmap.fx
(带高光贴图的效果) - EnvLightMap 栏位天空盒添加
Skybox\Sky Hemisphere\Sky with lighting.fx
- 材质栏给模型添加 Ray Toon 专用材质(B 碗有许多开源的 Ray 渲材质)
- SSAO 栏可为眼睛材质选择 SSAO x 0.1,或者直接用 × 0 的 shader,眼睛渲染出来不会发黑。
Ray 控制器
- SSAO:用于计算可视区域场景的几何物体之间的位置遮挡关系,要贴近 2D 渲染需要将该数值调到最低。
- 其他凭感觉调即可。
- 建议不要将全局光照调
SunLight
数值太高,还是自己打光调色效果较好。
场景渲染
使用 PowerShader 渲染场景和 Ray 2D 一起使用的效果较好。
- 场景模型直接在 Main 栏里添加
PowerShader v3.2\Shader\Shader_Main_Toon.fx
- MateriaMap 栏中把 Ray 的 shader 解除
- 将 PS 的控制器添加到 MMD
- 注意场景模型渲染顺序放在天空盒之后
完成以上步骤后并调节 Ray 控制器与天空盒控制器后的效果如下:
打光
导入 Ray 自带光源,需要在 MME 面板关闭光源模型的渲染:main
, materiaMap
, PSSM
栏内关闭对该模型的渲染。
如下图所示,圈出的栏都需要取消勾选光源模型:
- 需要将控制器内的 range 调高后再调节颜色
- 在 MME lightmap 栏中添加光源的阴影 shader
- 若其他 MME 特效会显示光源模型,建议直接在 MME 中全取消勾选 Light 模型。
点光源可以绑定模型外部骨骼,如下所示:
最终打光效果如下所示,添加了一个点光源与两个平面光:
模型与附件的描绘顺序
MMD 的绘制顺序类似图层,绘制顺序按照背景→场景→人物模型。
用 0-n 表示权重,0 权重最大在最上面,后面依次减小。
模型绘制顺序
- skybox
- 场景模型
- 人物模型
.x 附件顺序
- Ray,ES,ik,k3ls (权重设需为 1 )
- 雾、尘埃、水面 (若没有需要先于场景渲染的物体权重设为 0,若有则需要设定在物理渲染弹起与天空盒权重之后的数字)
- 其他的 MME (Line_V4 等需要绑定人物模型的效果)
- 自发光
- Dof,Bokeh
- 后处理 Diffusion,SelfBlend,SoftLightSB,LightBloom,ikcut···
以下是我本次制作的模型描绘顺序:
其他可选项
- PE 修改模型面部法线,将面部法线数量减少到 50%-80%,可以使模型脸部看起来更扁平化更偏 2D 风格(根据模型适当修改,有些模型原本就偏 2D 建模,法线减多了脸部光线变少会发黑)。
- 大部分 MME 的
.fx
文件可以直接修改一些常量配置。
输出
最终选择 4K 3840*2160 分辨率,60FPS 输出。文件大小能达到 400G 左右。
接下来就是到 PR 中调色压制加投稿的步骤了。(达芬奇没用过,据说调色效果更好)